p2p social networks
23/03/2009

Come incontrarsi con il proprio gruppo di amici? Uscire e darsi appuntamento in un locale o invitarli a casa propria?

Per ora, quando si parla di amicizie online, l’unica possibilità è la prima, cioè iscriversi ad un servizio di social networking fornito da un determinato provider. Questa architettura centralizzata, client-server, domina l’offerta nel settore delle comunità virtuali.

Qualcuno si sta chiedendo perché un’altra soluzione, quella di reti sociali decentralizzate che si avvalgano di tecnologie peer to peer, non possa essere presa in considerazione.

Le reti p2p sono tradizionalmente utilizzate per il file-sharing e gli utenti interagiscono tra loro essenzialmente a basso livello, tramite la condivisione di risorse hardware come CPU, banda, spazio su disco e nella gestione del sistema. D’altro canto i membri dei social network online interagiscono ad un livello più alto, scambiandosi informazioni,contenuti, idee, stati d’animo.

E’ possibile realizzare reti sociali auto-organizzate ad ogni livello, con un’infrastruttura p2p che consenta connessioni mobili ed anche indipendenti dall’acceso Internet? E quali vantaggi si avrebbero utilizzando questa soluzione?

da Self-organized Virtual Communities: Bridging the Gap between Web-based Communities and P2P Systems

da Self-organized Virtual Communities: Bridging the Gap between Web-based Communities and P2P Systems

Diciamo subito che in realtà il modello centralizzato ha dimostrato di funzionare piuttosto bene; uno dei limiti che in passato potevano esserci, quello della scalabilità, è stato risolto grazie ad architetture come quella del cloud computing, anche se questa soluzione non è certo a basso costo.

Il punto centrale è quello della proprietà dei dati: riversare i propri profili ed i propri contenuti in un unico database centralizzato vuol dire fornire ai proprietari della piattaforma la possibilità di svolgere un’efficiente e remunerativa operazione di data mining per scopi commerciali. Inoltre regole e termini di utilizzo sono fissati anch’essi dall’alto.

In una rete p2p i dati ed i contenuti rimarrebbero saldamente nelle mani degli utenti, che li condividerebbero in maniera sicura (criptata) solo con i loro contatti o adottando standard aperti e/o licenze tipo Creative Commons.

Un altro vantaggio sarebbe quello di potersi agganciare alla propria rete sociale online anche attraverso altre reti, diverse da Internet: reti mobili, wireless mesh networks ma anche comunicazione diretta (per esempio via Bluetooth) tra dispositivi (PDA, smartphon, netbook).

In sintesi i possibili benefici potrebbero riguardare:

  • Nessun repository centralizzato di terze parti
  • Dati sotto il controllo dell’utente
  • ubiquitous access, anche via rete mobile, wireless mesh networks, Bluetooth
  • Accessibile attraverso molteplici devices, utilizzando anche lo scambio diretto di dati
  • Piattaforma aperta e modulare, con possibilità di creare ed aggiungere applicazioni

Esistono però anche una serie di problemi, sia dal lato tecnico che da quello dell’utente.

Adattare una rete p2p alle nuove esigenze significa prima di tutto individuare le criticità:

  • Dove immagazzinare i dati? Solo nei computer degli amici? In nodi casuali? Come assicurare che vi siano un numero sufficiente di copie di ogni contenuto in modo da garantire la loro disponibilità e la loro efficiente distribuzione?
  • Come gestire l’update dei contenuti – lo status, per esempio – visto che le tradizionali reti p2p di solito non comprendono il versioning?
  • Che topologia utilizzare?
  • Come risolvere il problema della ricerca – degli amici, non dei contenuti – e quindi dell’identificazione degli utenti?

Inoltre far accettare all’utente il fatto che la sua “immagine sociale” debba essere costituita, oltre che dalla sua presenza, anche dalla sua disponibilità a mettere in comune parte del suo hardware e della sua banda richiede una ridefinizione dei classici meccanismi di incentivazione, già noti ai progettisti di social software.

E’ chiaro che architetture di questo genere non si porrebbero in alternativa ai consolidati modelli centralizzati ma ne costituirebbero un complemento ed un completamento.

Si possono immaginare sottoinsiemi di membri di social network globali che costruiscono un social network locale p2p, sfruttando, per esempio, relazioni di fiducia già stabilite e relazioni di prossimità geografica.

Per chi volesse saperne di più:

Self-organized Virtual Communities: Bridging the Gap between Web-based Communities and P2P Systems (pdf)

A Case for P2P Infrastructure for Social Networks – Opportunities & Challenges (pdf)

Community Building over Neighbourhood Wireless Mesh Networks (pdf)

PeerSon.net – un sito di ricercatori attivi nel campo dei p2p social network

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Italia poco connessa – Connectivity Report by Nokia Siemens
20/03/2009

Nokia Siemens ha avviato un programma di ricerca chiamato Connectivity Scorecard (qui il pdf con il report completo) per monitorare il grado di connettività di una cinquantina di paesi a livello mondiale.

Le categorie prese in considerazione per creare una serie di indici in base ai quali stilare una classifica sono sei:

  • Consumer Infrastructure
  • Consumer Usage & Skills
  • Business Infrastructure
  • Business Usage & Skills
  • Government Infrastructure
  • Government Usage & Skills

Viene quindi calcolato un indice aggregato assegnando a ciascuna categoria un peso: i pesi più alti sono dati alle categorie del settore business.

classifica

classifica da The Connectivity report 2009

L’Italia non solo è molto lontana dalle migliori performance a livello globale, ma risulta ultima in quasi tutte le categorie rispetto agli altri paesi del G7.

radarg7

grafico realizzato da me sulla base dei dati della ricerca

Viene rilevato che l’Italia, pur avendo per esempio un’alta diffusione di utenti 3G è lontana dai picchi raggiunti nei paesi asiatici.

Contribuiscono a questo cattivo risultato la scarsa diffusione della banda larga e dei PC,  l’utilizzo moderato di Internet, lo scarso sviluppo dell’e-commerce.

La ricerca punta il dito, oltre che sui problemi legati alla regolamentazione del settore delle telecomunicazioni, sul “conservatorismo tecnologico”, sull’alta età media della popolazione e sulla scarsa conoscenza della lingua inglese.

Ancora, il nostro Paese ha uno dei punteggi più bassi nell’ “investimento sulla conoscenza” e nella capacità di attrarre capitali stranieri nel settore ICT a causa della insufficiente crescita economica e, cito testualmente, “della mancanza di trasparenza istituzionale”.

Chissà perché, ma non mi sorprendo…

[via Putting People First in italiano]

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La legge dei tag
11/03/2009

Uno degli aspetti più interessanti della folksonomy, la categorizzazione condivisa  e distribuita tramite tag, è che riesce a creare piuttosto rapidamente un set di etichette stabili per ogni contenuto, evidenziato dall’apparire di una legge di potenza: pochi tag sono utilizzati da moltissimi utenti, moltissimi tag sono utilizzati solo da qualche utente. Questo accade a dispetto di diversi  problemi che tale tipo di tecnica comporta: differenze culturali e linguistiche, ambiguità dei termini, acronimi, parole multiple, difficoltà di etichettare dati strutturati come le date, solo per citare i più rilevanti.

Le cause che determinano la stabilizzazione dell’insieme dei tag e l’apparire di una power law non sono del tutto chiare: i sospetti principali ricadono su un possibile background culturale comune agli utenti e soprattutto sul meccanismo di imitazione, che spinge gli utenti a confermare etichette già presenti. Alcune ricerche si spingono ad ipotizzare che la curva di potenza non apparirebbe se non fosse data agli utenti la possibilità di vedere l’ insieme di tag già definito da altri.

Una ricerca appena pubblicata sembra però smentire tale ipotesi: la legge di potenza emerge anche nel cosiddetto blind tagging, il tagging senza suggerimenti dando più credito alla spiegazione sul background comune degli utenti. Ciò che comunque ancora manca, secondo gli autori della ricerca, è la comprensione dei modelli cognitivi che guidano la capacità di categorizzazione umana, ed in particolare quella tramite il tagging.

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Il numero di Dunbar sopravvive nei social network?
28/02/2009

Molti di voi conoscono il numero di Dunbar, ovvero la grandezza massima che può assumere la rete sociale di ogni individuo; questo numero, pari a circa 150, risulta una sorta di costante che resiste ai cambiamenti sociali e culturali che hanno portato l’uomo dai villaggi neolitici alle megalopoli. Sembra che il costo cognitivo associato al mantenimento di questo insieme di relazioni stabili abbia quindi un limite superiore.

La domanda che sorge è ovvia: questo numero rimane invariato anche in un’epoca di social network online?

L’Economist ha chiesto a Cameron Marlow, resident sociologist di Facebook, di verificare quest’ipotesi. Il risultato è che, all’interno del social network, sia pure in presenza di un ampio range di variabilità, ogni utente ha una media di 120 amici, e le donne hanno qualche amicizia in più degli uomini. Sembra dunque ancora confermata la validità del numero di Dunbar.

E’ stato anche rilevato che esiste un core, un nocciolo duro di amici, con i quali si scambiano più spesso commenti ed informazioni: questo nucleo è di circa 7 amici per gli uomini e 10 per le donne, nel caso di un utente medio. Da notare che anche chi ha molti più amici, nell’ordine di 500, possiede un sottoinsieme di “amiconi” non molto più grande, ovvero circa 20, sempre maggiore nei casi di utenti di sesso femminile.

In un commento all’articolo, Jake Young, giovane neuroscienziato, ipotizza che nel caso delle reti online il costo cognitivo associato al mantenimento delle relazioni sia dovuto non tanto alla difficoltà di comunicare con qualcuno – costo quasi azzerato in Internet – quanto dallo sforzo mnemonico di ricordare ogni volta con chi si sta parlando, che lavoro svolge, perché lo conosciamo, quali informazioni ci siamo scambiati nel passato ecc.

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Lo status sociale sotto l'occhio di quubie
26/02/2009

quublogo

Lo sapevate che scrivere sul vostro status di Facebook qualcosa del tipo “Federico va a mangiare una pizza da Santillo o’Animale: chi mi accompagna?” è diverso che scrivere “Federico rapisce i propri pensieri per tingerli di blu”?

Il primo è un esempio di micropresence, in cui date informazioni sulla vostra localizzazione fisica e che, in teoria, dovrebbe essere soggetto a regole di privacy più rigide. Il secondo è un semplice microblogging, una momentanea cristallizzazione di vostri pensieri più o meno psichedelici o, più banalmente e prosaicamente, un web-sms broadcast.

La distinzione l’ho trovata tra le pagine di quub, un nuovo servizio che consente di avere una “centrale unica” per aggiornare gli status in diversi altri servizi e social network quali Twitter, LinkedIn, Plaxo, Facebook ed altri.

Il valore aggiunto, oltre alla praticità, dovrebbe essere quubie, un’intelligenza artificiale in grado di aiutarci a mantenere aggiornato lo status. Francamente come funzioni ancora non l’ho capito: immagino che semplicemente memorizzi gli status ricorrenti, o frazioni di questo; ogni status è infatti diviso in tre parti che approssimativamente corrispondono a “Dove”, “Cosa” e “Cos’altro”.

Il servizio nasce da un progetto di ricerca, Nomatics*IM, dell’Università di Irvine in California e precisamente del LUCI (Laboratory for Ubiquitous Computing and Interaction); si tratta di un sistema che cerca di automatizzare la micropresence utilizzando sistemi di IM integrati con i sensori (driver Wi-fi, GPS ecc.). Praticamente una sorta di Google Latitude

Tornando a quub, vi sono anche funzionalità social, come la possibilità di aggiungere contatti con cui interagire e di cui seguire l’evoluzione dei rispettivi “stati”.

Onestamente non so quanto possa essere utile un servizio del genere; prima di tutto non è detto che ciò che scrivo nello status di Facebook vada bene anche per LinkedIn, per esempio. In secondo luogo la sincronizzazione avviene in un solo senso: se aggiorno lo status su Facebook ciò non avviene su quub e quindi sugli altri servizi.

Attualmente quub è in beta privata: se vi va di provarlo ho una decina di inviti a disposizione.

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Asemantics e la Global Social Platform
17/02/2009

Vagando tra i paper del workshop W3C dedicato al futuro dei social network ho scoperto Asemantics, una interessante società con sede in Italia, Olanda e Regno Unito che si dedica allo sviluppo di applicazioni basate sul “web of data”.
Dal loro sito:

Our core expertise today is in metadata engineering. We use the Resource Description Framework (RDF) but, we do not
limit ourself to this approach only. Of course, a software system cannot live on metadata only. We dedicate a large part of our work to system integration, Web engineering, databases and specialized storages and complete chain of XML processing. We prefer the Open Source approach.

Negli ultimi tempi vi è stata un’accelerazione per ciò che riguarda la possibilità di condividere dati tra diverse piattaforme, avvicinando la possibilità di un social network distribuito (e aperto, possibilmente…):  e’ di pochi giorni fa, per esempio, la notizia che Facebook ha – stranamente – aderito al progetto OpenID.

Attualmente un  gruppo di lavoro di Asemantics sta sviluppando – qui il paper – in collaborazione con una compagnia italiana di telecomunicazioni (quale?) una Global Social Platform, cioè un livello intermedio, un’interfaccia che colleghi ogni utente con ogni social network. L’utente è contraddistinto da un URL unico (il suo OpenID) nel quale sono depositati tutti i suoi dati. Nella GSP sono presenti degli “adattatori” (adapters), scritti mediante apposite Java API, che si occupano di mappare i dati utente con il modello di dati di una determinata piattaforma, utilizzando sistemi come OpenID, OAuth, Facebook API, OpenSocial etc, in maniera del tutto trasparente per l’utente.

gsp

dal paper Towards an OpenID-based solution to the Social Network Interoperability problem

Nella GSP vi sono anche dei “convertitori” (converters) che si occupano del flusso inverso, dal social network  all’utente: essi definiscono regole ed azioni per convertire i dati rappresentati dal modello interno della piattaforma in formati come FOAF, XFN, JSON ecc.

Un filtro si occuperà di far passare solo le informazioni che l’utente desidera trasmettere al social network (nella figura riportata mi lascia perplesso la presenza del filtro nei dati uscenti il social network, anziché in quelli entranti).

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Il futuro dei social network secondo il W3C
07/02/2009

Il workshop organizzato dal W3C (World Wide Web Consortium) e dedicato al futuro dei social network che si è tenuto a fine gennaio a Barcellona (ne ha parlato anche esperimento tre) rappresenta un buon punto di partenza per cercare di capire problematiche, opportunità e tendenze nel sempre più importante mondo delle reti sociali online.

Oltre 72 papers rappresentano il punto di vista sull’argomento di esperti, ricercatori, industrie delle TLC e dei servizi.

I temi trattati sono stati:

  • la ricerca di architetture meno centralizzate e più distribuite per i social network
  • data portability
  • modelli di business
  • l’incremento delle informazioni contestuali associate ad ogni utente
  • problemi di privacy; il Web of trust
  • la tendenza degli attuali social network ad escludere le persone con handicap e disabilità

Le decisioni prese al termine dei lavori riguardano la creazione di W3C Incubator Group in grado di mappare le tecnologie di interoperabilità esistenti (sviluppate anche al di fuori del W3C )per permettere una loro integrazione attraverso l’implementazione di un’architettura decentralizzata open source.

Inoltre si è deciso di creare delle best practices sulla privacy (sia per gli utenti che per i fornitori dei servizi), di sviluppare un protocollo per i micropagamenti e approfondire lo studio sull’integrazione dei sensori e dei contesti utente all’interno del Web.

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Tè e ricerche
12/01/2009

by-chumsdock_flickr

image by chumsdock

Secondo uno studio citato dal Timesonline un paio di ricerche su Google producono circa 15 g di anidride carbonica, pari alla quantità di CO2 necessaria per farsi una tazza di tè. Altri studi parlano di quantità oscillanti tra 1 e 10 g di CO2 per ricerca. Visto che Google non diffonde dati sul consumo energetico dei suoi data farm queste sono solo stime.

L’azienda di Mountain View è in prima linea nel green computing ma la necessità di avere risultati il più velocemente possibile obbliga molti server ad elaborare contemporaneamente la stessa ricerca: praticamente le macchine gareggiano tra di loro per offrire per prime i risultati richiesti.

Anche visitare un sito ha un costo in termini di emissioni di CO2: varia da 0,002 g per secondo per un sito “leggero” a 0,2 g per sec. per un sito con contenuti multimediali.

update: come non detto…

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Carpooling online
06/10/2008

Ho da poco svolto una ricerca sul carpooling ed in particolare sui servizi di carpooling presenti nel Web.

Ho scritto un breve documento dal titolo Carpooling online che raccoglie i risultati di questa ricerca e tenta di tracciare qualche linea guida per progettare un attraente ed efficiente servizio di carpooling web-based.

Di seguito l’introduzione; per chi fosse interessato all’argomento, qui su Scribd può leggere e/o scaricare l’intero documento.

Lo sviluppo sostenibile, il risparmio energetico, la lotta ai cambiamenti climatici, la vivibilità nelle metropoli sono più che concetti chiave nella moderna società globale: sono sfide da affrontare attraverso la creazione di nuovi modelli economici e sociali. Non potendo partire ex novo, questi modelli devono ancorarsi a realtà esistenti, cercando di modificare comportamenti abituali e di trovare nuovi e più efficienti utilizzi di tecnologie esistenti. L’innovazione parte dall’osservazione.

L’automobile, per esempio, è una delle invenzioni che più ha influito sugli stili di vita, sulle abitudini e sulle dinamiche sociali dell’ultimo secolo. Uno degli indici più attendibili quando si cerca di definire lo stadio di sviluppo di una nazione è proprio il numero di veicoli circolanti, vedi il caso delle economie emergenti come la Cina. Da un punto di vista tecnologico le automobili si sono evolute, diventando strumenti sempre più efficienti e sicuri. Veder circolare un numero sempre più alto di veicoli ibridi ed elettrici è sicuramente auspicabile ma vedere in giro meno auto lo è di più. Un buon sistema di mobilità pubblica è sempre la soluzione migliore, in termini di impatto ambientale e di risparmio energetico, ma esistono anche modi per rendere più efficiente il parco macchine esistente. Uno dei più gravi motivi di inefficienza nella mobilità privata è il fatto che molto spesso un’autovettura circola con il solo guidatore, lasciando vuoti altri tre/quattro posti (anche di più se si considerano le moderne auto a 7 posti).
Da questa osservazione è nato, diversi anni fa*, il concetto di ridesharing, di condivisone di un viaggio, di un veicolo. Dietro questa definizione si nascondo in realtà diverse “interpretazioni”: si può condividere un auto di proprietà con altri passeggeri, su base volontaria od utilizzando una società che fornisce questo servizio, per un solo viaggio o per un percorso compiuto quotidianamente; si può condividere con altri utenti anche una flotta di veicoli da utilizzare secondo le modalità di un noleggio semplificato. Da qualche anno, grazie ad Internet, molte società o gruppi di utenti si affidano alla Rete ed a software specializzati per offrire e cercare posti, creare gli equipaggi in base ai tragitti, combinando le diverse esigenze ed utilizzando diversi sistemi per la divisione delle spese e la gestione della “reputazione” degli utenti.

In questo documento definiremo con esattezza quello che si intende quando si parla di un servizio di auto condivisa, elencando le varie forme che può assumere ed evidenziandone vantaggi e svantaggi; esploreremo alcuni degli ormai innumerevoli siti online che forniscono questo tipo di servizio, indicandone le principali caratteristiche e peculiarità. Cercheremo di individuare alcuni punti che possano servire da linee guida per progettare ed implementare al meglio un servizio di ridesharing web-based.

* Le prime forme di ridesharing sono nate durante la seconda guerra mondiale per poi ricomparire durante la crisi petrolifera degli anni ’70.

update: il progetto per cui ho compiuto questa ricerca è entrato ufficialmente nell’ecosistema di Kublai.

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Gli eco-cuccioli bresciani allevati dal MIT
31/08/2008

Il logo degli ecopets (dal report del MIT, Brescia: Promoting Learning, Sustainability,
and Civic Engagement through New Media
)

Come integrare i nuovi media e le tecnologie di comunicazione mobili all’interno del tessuto sociale di una città? In che modo aumentare il flusso informativo all’interno delle comunità urbane? Come promuovere lo sviluppo sostenibile, la collaborazione civica ed i comportamenti responsabili tra le nuove generazioni di nativi digitali?

Un esperimento di ri-progettazione del presente, inusuale ed affascinante, è stato tentato grazie alla collaborazione tra Mobile Experience Lab (diretto dall’italiano Federico Casalegno), sezione del Design Lab del MIT ed il Centro Innovazione e Tecnologie della Provincia di Brescia.

Un workshop esteso, della durata di due semestri, ha prodotto idee, scenari, concetti che costituiranno dei punti di partenza per successivi progetti.

Quattro sono le idee base che definiscono la re-interpretazione della realtà urbana di Brescia, vista come:

  • un ecologia di informazioni generate dagli utenti
  • un sistema di sotto-culture che interagiscono, competono, apprendono
  • un sistema di spazi statici e dinamici che agevolano la creazione di scambi sociali ed economici
  • un sistema nel quale le comunicazioni tra gli individui e la collettività è sono favorite da oggetti e scelte “di tendenza”

Da queste linee sono scaturiti due sotto progetti:

  • Brescia 2.0, ovvero un’infrastruttura di servizi virtuali localizzati negli autobus e nelle fermate che possa funzionare come piattaforma aperta per la generazione e condivisione dei contenuti
  • Ecopets, un sistema di accessori personali interattivi (tipo open spimes, aggiungo io)  ed alla moda per il monitoraggio dell’inquinamento, per il social networking e per l’utilizzo del trasporto pubblico; questi oggetti dovrebbero trasformare i comportamenti eco-sostenibili in status symbol.

E’ evidente qual’è la strategia del gruppo di lavoro: esportare nel mondo fisico strumenti e stimoli dell’ecosistema digitale frequentato dai giovani, sfruttando anche i meccanismi “attraenti” di mode e tendenze.

Ne è un ulteriore esempio il progetto-pilota Ride.Link, che verrà sperimentato a partire da settembre 2008.

L’obbiettivo è quello di implementare un sistema di ridesharing che aiuti i giovani nel consumo responsabile di alcool, unendo due significati di social network, quello più utilizzato oggi di comunità online con quello più tradizionale di rete sociale di mutua assistenza.

Il cuore del sistema è un braccialetto che permette di calcolare il tasso alcolico, per esempio all’uscita di una discoteca: se non si è in grado di guidare, il braccialetto invia un segnale ad una centrale che automaticamente provvede ad inviare un messaggio (sms, email, IM) ad un componente disponibile della propria rete sociale, un amico, un fratello, un genitore che provvederà a recuperarci.

Per avere più dettagli sul “progetto Brescia” un report breve od uno esteso (in pdf).

Altri progetti del Mobile Experience Lab che coinvolgono città italiane sono:

Firenze

Trento

E’ in corso inoltre una partnership con la Rai, future media for everyone.

Un peccato non veder maggiormente pubblicizzati, su old e new media, questi progetti innovativi che interessano città italiane: sarebbero notizie in grado di sollevare (un po’) il morale.

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