KublaiCamp: energia sociale al servizio della creatività
25/01/2009

kublaicamp

Energia sociale al servizio della creatività (grazie a Walter per l’ispirazione…). Questo, in sintesi, può essere il post-slogan che descrive l’atmosfera percepita ieri al KublaiCamp, l’evento che ha concluso il primo anno del (meta)progetto Kublai.

Per chi non lo sapesse Kublai può essere definito come un ambiente partecipativo della progettazione, una serra  in cui coltivare germogli di progetti creativi affinché possano poi crescere e svilupparsi nel territorio. E’ un’ iniziativa promossa dal Laboratorio per le politiche di sviluppo del Ministero dello Sviluppo Economico e coordinata da Alberto Cottica, un primus inter pares che con grande passione e competenza interagisce con uno staff ed una comunità di persone brillanti ed entusiaste. Le parole chiave che identificano i valori del progetto sono trasparenza, condivisione, merito umiltà, duro lavoro, onestà intellettuale. E “qui non ci sono soldi” ma una discussione che non rappresenta un prezzo da pagare per accedere ad un premio ma è il premio stesso.

Concretamente, una persona che ha un’ idea per un progetto si iscrive ad un social network creato appositamente, costituisce un gruppo per raccontare il suo progetto e si sottopone al giudizio degli altri membri della comunità, raccogliendo pareri, critiche, suggerimenti e costruendo relazioni ed interazioni. Lo staff di Kublai si occupa del servizio di coaching cioè di supporto sincrono, tramite riunioni in Second Life ed asincrono, tramite interventi, commenti e valutazioni nel gruppo del progetto. Alla fine, su una sessantina di progetti presentati ne sono stati selezionati cinque tra i quali una giuria esterna ha scelto il vincitore.

La sfida – vinta, secondo me – è quella di stimolare la “progettazione dal basso” adottando un modello di sviluppo relazionale; fare leva sulle informazioni, le professionalità, le competenze che circolano in una rete sociale per innescare processi di collaborazione ed auto-organizzazione che aiutino a crescere le idee progettuali e facciano emergere quelle con maggior possibilità di concretizzarsi.

L’utilizzo del Web, di una piattaforma di social networking come Ning, di Second Life ed in generale di tecnologie facilitanti ed economiche come quelle digitali è centrale, permettendo a chiunque di presentare proposte, di sottoporle al giudizio di una platea eterogenea e per questo esigente ed in generale di interagire con una comunità distribuita.

L’invito è stato quello di “produrre progetti che abbiano impatto sul proprio territorio e ne aiutino lo sviluppo” ma io penso che si possa tranquillamente utilizzare per “territorio” un’accezione che prescinda dal significato geografico e si avvicini al concetto di “spazio di interazione”.

Alberto ha parlato di Kublai come uno strumento di apprendimento, come un progetto di ricerca su nuove teorie dell’organizzazione e della progettazione condivisa : per esempio sarebbe interessante dare una cornice teorica al fenomeno della valutazione implicita (od emergente) – tramite il grado di partecipazione degli utenti ad ogni gruppo di progetto – dei progetti da parte della comunità. Un altro elemento che merita una riflessione più approfondita è scoprire come in un ecosistema del genere vengono individuate con facilità competenze e professionalità, spesso di tipo “laterale” cioè non strettamente legate al lavoro che queste persone svolgono nella vita di tutti i giorni.

Per la cronaca, il progetto vincitore è stato CriticalCity, un esperimento sociale che sotto le vesti di un gioco online vuole promuovere il concetto di “agopuntura urbana”, vale a dire di un insieme di micro-interventi sul territorio proposti e realizzati dai cittadini-giocatori.

Un’ultima notazione per lo staff di Kublai che ha organizzato un camp – ospitato nelle suggestive e funzionali Officine Farneto di Roma – in modo impeccabile: direi che si meritano un premio quale miglior progetto (già realizzato)!

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Cultura convergente: appunti per una recensione 3/3
29/10/2007

La cultura folk (o popolare nel senso che le diamo qui in Italia), è stata lentamente ma inesorabilmente spinta ai margini dall’ascesa, nel ventesimo secolo, della cultura di massa. E’ comunque sopravvissuta in diverse forme, come la fan culture che rielaborando temi e soggetti della cultura di massa ha creato una forma di circuito alternativo della creatività, privato ed amatoriale. Filmini, fan club, nastri registrati non hanno mai costituito una minaccia per le corporation. Ma una volta che, grazie alle nuove tecnologie audiovisive a basso costo (videocamere, editing digitale, software grafici) e ad internet, produzione e distribuzione delle opere amatoriali sono diventate processi alla portata di tutti la situazione è cambiata.

La fan culture, le community, i social network sono strumenti per verificare i mutamenti e le innovazioni che avvengono ai margini dei media e della cultura mainstream ma anche mezzi per osservare come un nuovo civismo digitale possa emergere grazie al Web ed alla cultura partecipativa e collaborativa da esso incentivata.

La creazione delle fan fiction, spesso di ottima qualità, ha prodotto reazioni di vario genere da parte delle major: il caso di studio del rapporto tribolato tra la LucasFilm ed i fan della serie che realizzano spin-off di vario genere della saga di Guerre Stellari mostra come sia difficile trovare un equilibrio tra:

  • · concorrenza commerciale ed appropriazione amatoriale
  • · logica del profitto ed economia dello scambio
  • · pirateria e rielaborazione creativa

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Cultura convergente: appunti per una recensione 2/3
24/10/2007

Il secondo capitolo è incentrato su due modificazioni, due evoluzioni contemporanee (stile preda-predatore…):

  • · l’ utente/consumatore attivo, il prosumer, che entra nelle dinamiche di prodotti audiovisivi (e loro derivati) come serie televisive, reality, saghe cinematografiche, gare di talenti creando comunità attente, partecipi ma anche severe e volubili.

  • · i brand si trasformano in lovemarks, entità commerciali che basano la loro strategia sulla continua interazione tra cliente e marchio attraverso molteplici punti di contatto, cross-piattaforma e cross-mediali. L’attenzione è rivolta verso i prosumers, il paretiano 20% di consumatori attivi che inseguono il prodotto attraverso tutte le sue incarnazioni multimediali: il prosumer viene coccolato, adulato, affascinato, sedotto anche per la sua capacità di traino – attraverso il passaparola, il gossip, le chiacchere davanti alla macchinetta del caffè “virtuale” e non — verso il restante 80% di consumatori. Strategia delicata, quella della seduzione: se dopo la seduzione il prosumer si sente abbandonato, tradito o trascurato scatta la “sindrome del fidanzato deluso”.

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Cinema 2.0
10/09/2007

Su Cinema Invisibile un mio articolo sul cinema 2.0 (il caricamento della pagina è un po’ lento).

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La ricchezza di Benkler
14/08/2007

Bozza di recensione del libro di Yochai Benkler, La ricchezza della Rete. La produzione sociale trasforma il mercato e aumenta le libertà, Università Bocconi Editore, 2007. Una parte significativa del libro è liberamente scaricabile qui.

Una recensione più articolata probabilmente la farò per Programmazione.it.

Un libro corposo, ma non complesso, quello di Benkler, professore di Diritto alla Yale Law School ed esperto degli approcci common-based alla gestione delle risorse nelle comunicazioni e nei sistemi informativi.

Un testo destinato a divenire un punto di riferimento per i sostenitori della svolta “sociale” della Rete, una sorta di No logo di inizio millennio, più autorevole e meno superficiale del libro della Klein.

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