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	<title>realtà virtuale | Federico Bo</title>
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	<description>Intelligenza Artificiale, Blockchain, NFT, metaverso e altre visioni</description>
	<lastBuildDate>Thu, 10 Aug 2023 15:47:29 +0000</lastBuildDate>
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		<title>I motori grafici per il metaverso: Unreal e Unity</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Federico Bo]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 16 Feb 2023 16:01:48 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Evoluzioni]]></category>
		<category><![CDATA[Metaverso]]></category>
		<category><![CDATA[#gaming]]></category>
		<category><![CDATA[#grafica3D]]></category>
		<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[realtà virtuale]]></category>
		<category><![CDATA[rendering]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Questi motori grafici consentono di lavorare sul rendering a un livello più alto di programmazione, rendendoli (relativamente) più facili e veloci da imparare e utilizzare anche grazie ai moduli e alle estensioni aggiuntive.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Il <a href="https://osservatoriometaverso.it/limportanza-del-rendering-nella-costruzione-del-metaverso/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">rendering</a> è un componente essenziale dei motori grafici. Questi motori costituiscono attualmente il framework standard per realizzare videogame, simulazioni e mondi virtuali in 3D; si occupano inoltre di molte altre funzioni come la fisica delle animazioni (<em>collision detection</em>), il suono, la gestione della memoria, lo streaming, l’utilizzo di Intelligenza Artificiale.</p>



<p><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Unreal_Engine" rel="noreferrer noopener" target="_blank">Unreal</a> della Epic Games e <a href="https://unity.com/" rel="noreferrer noopener" target="_blank">Unity</a> di Unity Technologies sono i leader del settore. Questi motori grafici sono scritti in C++/C# e consentono di operare a un livello più alto di programmazione, rendendoli (relativamente) più facili e veloci da imparare e utilizzare anche grazie ai moduli e alle estensioni aggiuntive. Fatte le dovute proporzioni, sono l’equivalente dei CMS come WordPress per i contenuti digitali.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Cos’è Unreal Engine</h2>



<p>Unreal è nato nella metà degli anni ’90 grazie al codice scritto quasi interamente da <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Tim_Sweeney_(game_developer)" rel="noreferrer noopener" target="_blank">Tim Sweeney</a>, fondatore della Epic, per l’omonimo videogame. Negli anni grazie a un’incessante opera di ricerca e sviluppo le performance così come le funzioni aumentano. Diverse sono state anche le acquisizioni di aziende e startup; tra le ultime <a href="https://quixel.com/" rel="noreferrer noopener" target="_blank">Quixel</a>, leader mondiale nella fotogrammetria, che ha permesso all’ultima versione, Unreal 5, di importare e utilizzare materiale fotografico ad alta definizione, indispensabile per la realizzazione di copie di ambienti e strutture reali da esplorare nella realtà virtuale. Con l’esperienza di società come 3Lateral e Cubic Motion Epic ha invece realizzato <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/metahuman" rel="noreferrer noopener" target="_blank">MetaHuman</a>, un software in grado di creare avatar iperrealistici.</p>



<p>Le grandi prestazioni del motore grafico hanno permesso nel 2017 l’uscita di <a href="https://www.epicgames.com/fortnite/it/home?lang=it" rel="noreferrer noopener" target="_blank">Fortnite</a>, uno dei giochi/mondi virtuali più famosi.</p>



<figure class="wp-block-image"><img decoding="async" src="https://osservatoriometaverso.it/wp-content/uploads/2022/10/unreal-city.png" alt="Scorcio di città con “metaumani” (Unreal)
" class="wp-image-5496" title="I motori grafici per il metaverso: Unreal e Unity 1"/><figcaption class="wp-element-caption"><em>Scorcio di città con “metaumani” (Unreal)</em></figcaption></figure>



<p>L’utilizzo di Unreal non si limita ai videogame. L’industria cinematografica ha iniziato a utilizzarlo per gli effetti speciali, in particolare per creare gli scenari del <em>ledwall</em>. Questo gigantesco schermo panoramico ad altissima definizione permette di visualizzare sfondi di ogni tipo dietro gli attori. A differenza del green screen, in cui le immagini venivano inserite in post-produzione, qui tutto avviene in real-time: la scena si modifica in base al movimento di videocamere e attori, come in una location reale. Serie come <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/The_Mandalorian" rel="noreferrer noopener" target="_blank"><em>The Mandalorian</em></a>(<a href="https://www.youtube.com/watch?v=gUnxzVOs3rk" rel="noreferrer noopener" target="_blank">qui un interessante video su come è stato utilizzato il ledwall durante le riprese</a>)<em>,</em> <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/The_Mandalorian" rel="noreferrer noopener" target="_blank"><em>Westworld</em></a>e <a href="https://www.youtube.com/watch?v=y7j6wNnlSpA" rel="noreferrer noopener" target="_blank"><em>Star Trek Discovery</em></a> hanno utilizzato Unreal 5.</p>



<p>Unreal si rivolge anche al mondo industriale grazie alla capacità di interfacciarsi con i più comuni software del settore, dal CAD (disegno tecnico) al <em>building information modeling</em> (BIM) per creare simulazioni di ambienti di lavoro, cantieri, linee di montaggio.</p>



<p><a href="https://www.unrealengine.com/en-US/solutions/architecture" rel="noreferrer noopener" target="_blank">L’architettura</a> ha trovato nel motore grafico di Epic un supporto estremamente efficace per la progettazione di spazi ed edifici, rendendoli “visitabili” ed esplorabili anche con i dispositivi di realtà virtuale: prestigiosi studi come <a href="https://www.twinmotion.com/en-US/spotlights/zaha-hadid-architects-turns-to-twinmotion-for-early-design-studies" rel="noreferrer noopener" target="_blank">Zaha Hadid Architects</a> e <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/spotlights/hks-delivers-ray-traced-interactive-environments-on-stadium-sized-projects" rel="noreferrer noopener" target="_blank">HKS</a> sono utilizzatori assidui di Unreal.</p>



<p>Al di là di Fortnite e in ottica metaverso, è utilizzato per la creazione di ambienti per eventi virtuali come concerti e mostre. <a href="https://www.epicgames.com/site/en-US/news/the-lego-group-and-epic-games-team-up-to-build-a-place-for-kids-to-play-in-the-metaverse" rel="noreferrer noopener" target="_blank">Insieme a Lego sta sviluppando un ambiente che prepari i bambini a interagire, grazie al gioco, con i mondi virtuali</a>.</p>



<p>Unreal è gratuito per progetti del valore inferiore al milione di dollari, in caso contrario viene richiesta una percentuale del 5%.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Cos’è Unity</h2>



<p>Unity nasce nel 2005. Sviluppato dalla Unity Technologies inizialmente per Mac OS X, diventa in seguito cross-piattaforma e particolarmente utilizzato nel mondo mobile: Pokémon Go e Call of Duty Mobile sono basati su di esso. <a href="https://unity.com/our-company" rel="noreferrer noopener" target="_blank">Il 72% dei primi 1.000 giochi mobile lo utilizza</a>.</p>



<p>Unity è il preferito dagli sviluppatori alle prime armi perché più facile e intuitivo; inoltre dispone di molte funzionalità <em>drag and drop</em>. È anche molto utilizzato da società e programmatori indipendenti. La sua community su Reddit si aggira sui 238.000 membri, il doppio di quella Unreal e <a href="https://unity.com/madewith" rel="noreferrer noopener" target="_blank">ha più di un milione e mezzo di sviluppatori attivi al mese</a>.</p>



<figure class="wp-block-image"><img decoding="async" src="https://osservatoriometaverso.it/wp-content/uploads/2022/10/unity-ramen.jpg" alt="Zenith: The Last City (gioco in VR, Unity)
" class="wp-image-5497" title="I motori grafici per il metaverso: Unreal e Unity 2"/><figcaption class="wp-element-caption"><em>Zenith: The Last City (gioco in VR, Unity)</em></figcaption></figure>



<p>Seppure in misura minore, anche questo framework è utilizzato in settori diverse dal gaming e in larga parte coincidenti con quelli citati per Unreal. Per competere al meglio nell’industria cinematografica, nel 2021 Unity ha acquisito Weta Digital, società di effetti speciali creata dal regista Peter Jackson.</p>



<p><a href="https://www.fastcompany.com/90797940/unity-ceo-john-riccitiello-describes-the-realities-and-distractions-of-the-metaverse" rel="noreferrer noopener" target="_blank">In un’intervista per Fast Company</a>, John Riccitiello, CEO di Unity Technologies, ha detto che la sua società è già leader nel proto-metaverso attuale. Non solo il 70% di applicazioni esistenti per AR/VR gira con Unity ma la parte che Riccitiello reputa fondamentale per il metaverso, le simulazioni, sono pane quotidiano per gli sviluppatori della società. Le simulazioni di ambienti reali diventeranno sempre più preziose perché in grado di generare quei dati sintetici necessari per sfamare le prossime generazioni di algoritmi predittivi e di Intelligenza Artificiale.</p>



<p>Unity è gratuito per i piccoli sviluppatori mentre sono previsti piani “<em>per seat</em>” per i progetti <em>business-oriented</em> (non sono previste royalties).&nbsp;</p>



<p></p>



<p><em><a href="https://osservatoriometaverso.it/i-motori-grafici-per-il-metaverso-unreal-e-unity/" target="_blank" rel="noopener" title="">Originariamente pubblicato sull&#8217;Osservatorio Metaverso</a></em></p>The post <a href="https://www.federicobo.eu/i-motori-grafici-per-il-metaverso-unreal-e-unity/">I motori grafici per il metaverso: Unreal e Unity</a> first appeared on <a href="https://www.federicobo.eu">Federico Bo</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Il futuro delle sale cinematografiche. Tra esperienze tecno-immersive (aspettando il metaverso) e &#8220;boutique&#8221; intime</title>
		<link>https://www.federicobo.eu/il-futuro-delle-sale-cinematografiche-tra-esperienze-tecno-immersive-aspettando-il-metaverso-e-boutique-intime/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Federico Bo]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 21 Nov 2022 07:58:32 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Esperienze]]></category>
		<category><![CDATA[Metaverso]]></category>
		<category><![CDATA[cinema]]></category>
		<category><![CDATA[realtà aumentata]]></category>
		<category><![CDATA[realtà virtuale]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Le sale cinematografiche dovranno trasformarsi, per sopravvivere, in centri di attività esperienziali veicolate da socialità e alta tecnologia</p>
The post <a href="https://www.federicobo.eu/il-futuro-delle-sale-cinematografiche-tra-esperienze-tecno-immersive-aspettando-il-metaverso-e-boutique-intime/">Il futuro delle sale cinematografiche. Tra esperienze tecno-immersive (aspettando il metaverso) e “boutique” intime</a> first appeared on <a href="https://www.federicobo.eu">Federico Bo</a>.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Si possono salvare le sale cinematografiche dalla <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Distruzione_creativa" target="_blank" rel="noopener" title="">distruzione &#8220;creativa&#8221;</a> causata dalle piattaforme di streaming e dalle nuove forme di intrattenimento che il metaverso farà emergere? </p>



<p>La sala cinematografica ha più di centoventi anni. Sembra che mio nonno a Trieste ne aprì una insieme a James Joyce agli inizi del &#8216;900. </p>



<p>La struttura delle sale, ripresa dai teatri, è rimasta sostanzialmente invariata. Vi sono state innovazioni tecniche, il sonoro, il colore, il Dolby e alcune innovazioni architetturali passeggere o meno, come i drive-in e le multisale.</p>



<p>I cinema sono un luogo dove la socialità si manifesta in maniera discreta, anche attraverso il silenzio condiviso.</p>



<p>Su <a href="https://www.fastcompany.com/90809254/wakanda-forever-cannot-save-movie-theaters-but-this-plan-might?partner=rss&amp;utm_source=feedly&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=rss+fastcompany" target="_blank" rel="noopener" title="">un post di Fast Company</a> si legge:</p>



<p><em>I cinema non sono solo gigantesche scatole di cemento, un capannone con un proiettore, ma potenti contratti sociali. In quale altro posto le persone (generalmente) accettano di mettere via i loro telefoni e (generalmente) si siedono in silenzio per un paio d&#8217;ore se non, forse, in chiesa?</em></p>



<p><em>Le sale cinematografiche bilanciano lo spettacolo immersivo dell&#8217;arte e della tecnologia con la rete emotiva di una folla. Quando ci sediamo in un cinema, l&#8217;arte è in realtà plasmata dal luogo.</em></p>



<p>Andiamo alla ricerca di mondi virtuali per esperienze condivise e coinvolgenti (anzi, avvolgenti) ma i cinema sono già da molto tempo &#8220;<em>un&#8217;ancora in situ per altre realtà</em>.&#8221;</p>



<p>Come cercare di salvare queste agorà in cui l&#8217;intrattenimento si fa socialità?</p>



<p>Qualche tempo fa avevo immaginato che almeno alcuni cinema potessero trasformarsi in portali, hub di primo contatto con il metaverso. Una ridefinizione dello spazio, visori,<em> ledwall</em> e dispositivi aptici potrebbero creare esperienze in tempo reale tra le persone in loco e quelle distanti, in luoghi analoghi ma lontani, in altre città, paesi, continenti. Esperienze ludiche, culturali, artistiche. Ma anche lezioni universitarie aumentate, workshop evoluti, raduni religiosi metauniversali.</p>



<p>Mark Wilson, autore dell&#8217;articolo citato, individua una soluzione che si avvicina a quella descritta. Le multisale dovrebbero ridurre il numero&#8230;delle sale per far posto a megaschermi (PLF o Premium Large Format) tipo Imax che coinvolgano, magari, anche la visione periferica (come la <a href="https://www.icetheaters.com/discover-ice-experience/ice-theaters-glance" target="_blank" rel="noopener" title="">tecnologia <em>ICE IMMERSIVE</em>®</a> sviluppata in Francia). </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://www.federicobo.eu/wp-content/uploads/2022/11/ICE-cinema-scaled.jpg"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="1200" height="800" src="https://www.federicobo.eu/wp-content/uploads/2022/11/ICE-cinema-1200x800.jpg" alt="" class="wp-image-4217" srcset="https://www.federicobo.eu/wp-content/uploads/2022/11/ICE-cinema-1200x800.jpg 1200w, https://www.federicobo.eu/wp-content/uploads/2022/11/ICE-cinema-744x496.jpg 744w, https://www.federicobo.eu/wp-content/uploads/2022/11/ICE-cinema-420x280.jpg 420w, https://www.federicobo.eu/wp-content/uploads/2022/11/ICE-cinema-768x512.jpg 768w, https://www.federicobo.eu/wp-content/uploads/2022/11/ICE-cinema-1536x1024.jpg 1536w, https://www.federicobo.eu/wp-content/uploads/2022/11/ICE-cinema-2048x1365.jpg 2048w, https://www.federicobo.eu/wp-content/uploads/2022/11/ICE-cinema-640x427.jpg 640w, https://www.federicobo.eu/wp-content/uploads/2022/11/ICE-cinema-840x560.jpg 840w" sizes="(max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></a><figcaption class="wp-element-caption"><a href="https://www.icetheaters.com/discover-ice-experience/ice-theaters-glance" target="_blank" rel="noopener" title=""><em>ICE IMMERSIVE</em>®</a></figcaption></figure>



<p>Negli Stati Uniti questa tipologia di sale è l&#8217;unica a essere tornata nel 2022, come ricavi, a livelli pre-pandemia. Tecnologie avanzate per il sonoro, <a href="https://www.d-box.com/en" target="_blank" rel="noopener" title="">poltrone aptiche (come le D-box</a>) e sistemi come il <a href="https://variety.com/2022/artisans/news/what-is-4dx-movie-theaters-moving-seats-1235333619/" target="_blank" rel="noopener" title="">4DX che introducono effetti fisici in sala</a> (macchine del vento, luci stroboscopiche, simulazione della neve (schiuma), odori di fumo e un dispositivo all&#8217;interno dei sedili che si spinge nelle spalle dei membri del pubblico) possono inoltre garantire un coinvolgimento propedeutico al metaverso. </p>



<p>Bisogna considerare, per inciso, che è in atto una &#8220;guerra&#8221; ideologica tra Hollywood e Silicon Valley su come saranno realizzati e fruiti i contenuti di prossima generazione, i successori dei film, non più visualizzati su uno schermo 2D ma inglobati in esperienze 3D fisico-virtuali (o 4D, come abbiamo visto).</p>



<p>Altre possibilità di sopravvivenza, soprattutto per i piccoli cinema, sono gli eventi in <em>live streaming</em>, come concerti, balletti, opere che attraggono nuovi tipi di pubblico. <a href="https://www.boxofficepro.com/to-the-rescue-technology-helps-cinemas-compete-in-a-post-pandemic-climate/" target="_blank" rel="noopener" title="">Anche un piccolo investimento nella tecnologia per conferenze in remoto può consentire di trasformare il cinema in uno spazio di presentazione con funzionalità di visualizzazione remota per riunioni e workshop</a>. Gli spazi dovrebbero essere divisibili e modulabili, permettendo per esempio di sostituire o eliminare temporaneamente le poltrone e aggiungere monitor per tornei di e-sport o installazioni artistiche (mostre di NFT?) e interattive.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><a href="https://www.federicobo.eu/wp-content/uploads/2022/11/Event.jpg"><img decoding="async" width="1024" height="768" src="https://www.federicobo.eu/wp-content/uploads/2022/11/Event.jpg" alt="" class="wp-image-4211" srcset="https://www.federicobo.eu/wp-content/uploads/2022/11/Event.jpg 1024w, https://www.federicobo.eu/wp-content/uploads/2022/11/Event-744x558.jpg 744w, https://www.federicobo.eu/wp-content/uploads/2022/11/Event-420x315.jpg 420w, https://www.federicobo.eu/wp-content/uploads/2022/11/Event-768x576.jpg 768w, https://www.federicobo.eu/wp-content/uploads/2022/11/Event-640x480.jpg 640w, https://www.federicobo.eu/wp-content/uploads/2022/11/Event-840x630.jpg 840w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a><figcaption class="wp-element-caption"><a href="https://4work.co.nz/project/event-cinemas-newmarket/" target="_blank" rel="noopener" title="">Progetto di <sup>4</sup>WoRK</a> (Australia)</figcaption></figure>



<p>In Italia, diversi cinema, come <a href="https://cinematroisi.it/il-progetto/" target="_blank" rel="noopener" title="">il Troisi a Roma</a> (continuatore dell&#8217;esperienza del cinema America), fanno leva sulla comunità locale offrendole uno spazio multifunzionale tecnologicamente avanzato in grado di ospitare mostre ed eventi oltre che aula studio e foyer bar.</p>



<p>In Inghilterra, Australia e Asia stanno riscuotendo successo i <a href="https://cineguru.screenweek.it/2022/07/everyman-il-successo-dei-cinema-boutique-nel-regno-unito-34225/" target="_blank" rel="noopener" title="">cinema boutique</a>, piccole sale simili a salotti o club esclusivi in cui <a href="https://4work.co.nz/project/event-cinemas-newmarket/" target="_blank" rel="noopener" title="">arredamento e design assumono un ruolo determinante</a>. </p>



<p>Come sempre, sopravvivere significa evolvere: le sale cinematografiche dovranno trasformarsi in centri di attività esperienziali veicolate da socialità e alta tecnologia. </p>



<p></p>The post <a href="https://www.federicobo.eu/il-futuro-delle-sale-cinematografiche-tra-esperienze-tecno-immersive-aspettando-il-metaverso-e-boutique-intime/">Il futuro delle sale cinematografiche. Tra esperienze tecno-immersive (aspettando il metaverso) e “boutique” intime</a> first appeared on <a href="https://www.federicobo.eu">Federico Bo</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>“Il mondo in sintesi” di Cosimo Accoto: ipotesi per una critica della ragion sintetica</title>
		<link>https://www.federicobo.eu/il-mondo-in-sintesi-di-cosimo-accoto-ipotesi-per-una-critica-della-ragion-sintetica/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Federico Bo]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 16 Nov 2022 17:05:26 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Metaverso]]></category>
		<category><![CDATA[blockchain]]></category>
		<category><![CDATA[CRISPR]]></category>
		<category><![CDATA[digitaltwins]]></category>
		<category><![CDATA[metaverso]]></category>
		<category><![CDATA[realtà virtuale]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Un libro che indaga la trasmutazione messa in moto dalla rivoluzione digitale.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p id="5151">Ormai quasi quarant’anni fa, durante una lezione di filosofia al liceo, feci un’affermazione perentoria: “L’artificiale non esiste!”. Il mio professore, un po’ stupito, mi chiese di argomentare quel concetto. Spiegai che visto che gli esseri umani sono il prodotto dell’evoluzione, qualsiasi cosa da loro creata è un prodotto dell’evoluzione, quindi naturale.</p>



<p id="eacf">Lo storico della tecnologia George B. Dyson, del resto, si è espresso nel suo ”L’evoluzione delle macchine” (Raffaello Cortina Editore, 2000) in questi termini: ”La natura, nel suo smisurato affetto per la complessità, ha iniziato a reclamare come sue le nostre creazioni.”</p>



<p id="b80c">La capacità dell’uomo non solo di indagare la realtà ma di “aumentarla”, amplificarla con le sue creazioni mentali e fisiche mi ha sempre affascinato. Negli ultimi decenni questa attitudine si è spinta oltre, da un lato verso una biologica sempre più sintetica (OGM, creazione di moduli cellulari e di biorobot, carne sintetica) dall’altro verso la ridefinizione (o ricostruzione) della realtà attraverso il digitale.</p>



<p id="92d2"><a href="https://cosimoaccoto.com/about/" rel="noreferrer noopener" target="_blank">Cosimo Accoto</a>, filosofo-tecnologo, da anni ragiona sui temi legati alle tecnologie e alla progressiva digitalizzazione del mondo. Dopo “<em>Il mondo dato”</em> (Egea, 2017) e “<em>Il mondo ex machina”</em> (Egea, 2019) è arrivato <a href="https://www.ibs.it/mondo-in-sintesi-cinque-brevi-libro-cosimo-accoto/e/9788823838321" rel="noreferrer noopener" target="_blank"><em>“Il mondo in sintesi” </em>(Egea, 2022),</a> che vuole indagare, in maniera non organica ma puntuale, la trasmutazione in atto che sta riprogrammando la realtà.</p>



<p id="ff0a">La computazione è passata da mera operazione matematica, sia pur iper-veloce, a demiurgo che sa generare altri mondi e ri-generare il nostro. La macchina “è divenuta simulativa e mimetica del mondo”, permette di fare esperimenti e di conoscerlo senza operarci. È — tornando all’evoluzione -un salto di livello rispetto al pensiero umano, che ci ha permesso di progredire, di andare oltre, mandando a morire le ipotesi al posto nostro.</p>



<p id="30ca">Prendiamo i <a href="https://osservatoriometaverso.it/progetti/vocabolario-metaverso/#digitaltwin" rel="noreferrer noopener" target="_blank"><em>digital twins</em></a>, le controparti digitali di strumenti, apparecchiature industriali, infrastrutture, intere città: non sono solo un surrogato di artefatti fisici da sottoporre a test per valutarne reazioni, punti di rottura, ciclo di vita; non sono più solo un supporto decisionale ma dispositivi di automazione delle decisioni. Strettamente collegati — praticamente in “<em>entanglement</em>” — alla loro controparte fisica da un costante flusso di dati costituiscono un sistema a retroazione in grado di auto-monitorarsi, farsi riparare (o auto-ripararsi), evolvere e avvertire del prossimo, fatale guasto.</p>



<p id="e03d">Il flusso di dati, però, ha un difetto che a prima vista appare inesplicabile: non è sufficiente. Anche se in continuo aumento — grazie a miliardi di misure, sensori, dispositivi IoT gli algoritmi di Intelligenza Artificiale — le reti neurali, il machine/deep learning ne richiedono sempre di più per addestrarsi e fornire le risposte che vogliamo. Di qui la necessità di simulare anche i dati, di crearne di sintetici, che abbiano le stesse proprietà statistiche dei dati reali.</p>



<p id="4cd6">E che ci facciamo con tutta questa simulazione? Accoto osserva che “<em>che la dimensione originaria del virtuale non è la simulazione, come si assume di solito, ma la potenzialità. È ciò che può venire a essere, la potenza latente di una cosa. Non è l’illusorietà della copia simulata, ma la dimensione di possibilità inerente a tutta la realtà. In questo senso allora diremmo che il futuro dispiega una pluralità di mondi a venire.</em>” Pluralità di mondi, ovvero metaverso.</p>



<p id="300c">Metaverso. Questo significa — sintetizzando (non poteva essere altrimenti) all’estremo — che saremo costantemente “dentro” internet piuttosto che avervi accesso.</p>



<p id="74a0">&#8220;<em>Un’internet volumetrica e non più solo reticolare è fatta di identità digitali auto-sovrane (non solo avatar), di mercati e servizi a consenso crittografico (non solo token infungibili), di tecnoecologie transazionali more-than-human (non solo tra umani, non solo direct-to-avatar).</em>&#8220;</p>



<p id="ead5">Accoto esplora le possibili dinamiche che potranno avere luogo in questa nuova savana, i nuovi modelli di business che le imprese potranno adottare e le nuove forme che esse potranno assumere: grazie a blockchain, smart contract, NFT, “dall’impresa che costruisce contratti all’ impresa che è costruita da contratti; da un’organizzazione emersa per fare contratti a un’organizzazione emergente fatta dai contratti.”</p>



<p id="1e9d">Ma soprattutto lo studioso traccia possibili linee d’indagine e d’azione per guidare l’evoluzione “etica” dei mondi virtuali: “<em>ambienti oggi popolati soprattutto da virtual avatar esteticamente colorati e divertenti, certo, ma non ancora abitati da digital citizen politicamente e socialmente consapevoli e potenziati.</em>”</p>



<p id="8ab4">Il concetto di esseri umani come araldi della nuova evoluzione, dicevamo. Accoto si concentra anche sulla biofabbricazione: dalla carne sintetica, che ridefinisce il termine “onnivoro” ancor più che “carnivoro”, allo xenobot, “un organismo pluricellulare semi-sintetico programmato e progettato computazionalmente (con simulazioni) e realizzato biologicamente assemblando cellule di rana (xenopo).” Insieme alle tecniche di <a href="https://www.fondazioneveronesi.it/magazine/i-blog-della-fondazione/il-blog-di-airicerca/lultima-frontiera-dellingegneria-genetica-cose-e-cosa-serve-il-sistema-crisprcas" rel="noreferrer noopener" target="_blank">editing genetico come la CRISPR</a>, queste tecnologie viventi o vite tecniche ci obbligano a rielaborare profondamente la nostra etica per adattarsi a questo ulteriore (ri)terraformazione.</p>



<p id="42f0">Il libro, ideale completamento di una trilogia delle tecnologie contemporanee, tiene fede alla “sintesi” intesa sia come esplorazione che compendio delle simulazioni in atto e in potenza. Con la lettura arriva lo sprone all’approfondimento dei vari temi e soprattutto un invito a una personale “critica della ragion sintetica”.</p>



<p id="bd99"><a href="https://osservatoriometaverso.it/mondo-sintesi-accoto/" rel="noreferrer noopener" target="_blank"><em>Originariamente pubblicato sull’Osservatorio Metaverso</em></a></p>The post <a href="https://www.federicobo.eu/il-mondo-in-sintesi-di-cosimo-accoto-ipotesi-per-una-critica-della-ragion-sintetica/">“Il mondo in sintesi” di Cosimo Accoto: ipotesi per una critica della ragion sintetica</a> first appeared on <a href="https://www.federicobo.eu">Federico Bo</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
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		<title>Come sarà il metaverso? Ecco l’opinione di 600 esperti (Pew Research Center)</title>
		<link>https://www.federicobo.eu/come-sara-il-metaverso-ecco-lopinione-di-600-esperti-pew-research-center/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Federico Bo]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 23 Oct 2022 09:20:18 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Metaverso]]></category>
		<category><![CDATA[metaverso]]></category>
		<category><![CDATA[realtà aumentata]]></category>
		<category><![CDATA[realtà virtuale]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Il metaverso potrebbe inizialmente essere "un posto da frequentare" e il quotidiano avvolto da AR e AI.</p>
The post <a href="https://www.federicobo.eu/come-sara-il-metaverso-ecco-lopinione-di-600-esperti-pew-research-center/">Come sarà il metaverso? Ecco l’opinione di 600 esperti (Pew Research Center)</a> first appeared on <a href="https://www.federicobo.eu">Federico Bo</a>.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p id="7ce0">Nel 2040 il metaverso sarà integrato nel nostro quotidiano? O sarà un orizzonte ancora lontano e indefinito? Ci immergeremo nel non luogo definitivo per lavoro, divertimento, per socializzare, amare, curarci, fare shopping? Oppure i mondi virtuali rimarranno nicchie esotiche frequentate da gamers, esploratori, addetti a particolari lavori e professioni?</p>



<p id="3b73"><a href="https://www.pewresearch.org/internet/wp-content/uploads/sites/9/2022/06/PI_2022.06.30_Metaverse-Predictions_FINAL.pdf" rel="noreferrer noopener" target="_blank">Il Pew Research Center e l’Elon University hanno realizzato una ricerca specifica, inviando un questionario</a> a più di 600 esperti del digitale (ricercatori, studiosi, imprenditori) provenienti soprattutto dagli Stati Uniti e da altri paesi, in gran parte occidentali: le duecento pagine del rapporto integrale, con i commenti estesi dei partecipanti, sono un’ottima fonte di informazioni e di riflessioni sul tema.</p>



<p id="af90">La domanda chiave è stata: “Entro il 2040 il metaverso sarà o non sarà un aspetto della vita quotidiana molto più raffinato (<em>ndr rispetto a oggi</em>), realmente coinvolgente e ben funzionante per mezzo miliardo o più di persone in tutto il mondo?”. Le risposte si sono quasi equamente divise tra le due possibilità, con una leggera preponderanza (54%) per la risposta affermativa.</p>



<p id="c253">Una prima considerazione nasce dal mezzo miliardo di persone che dovrebbero essere “immerse” nel metaverso: nel 2040 si prevede ci saranno più di nove miliardi di persone sul pianeta, quindi si parla solo del 5,5% della popolazione. Per fare un paragone non preciso ma indicativo, attualmente <a href="https://www.bankmycell.com/blog/how-many-phones-are-in-the-world" rel="noreferrer noopener" target="_blank">i possessori di smartphone sono più di sei miliardi e mezzo</a> (su quasi otto miliardi di abitanti).</p>



<p id="3c6f">La seconda deriva dalla data scelta come riferimento: il 2040 sembra lontano, ma è solo 18 anni nel futuro. Nel 2004 c’era il web 2.0, l’uso di Internet una pratica comune, la telefonia mobile era in piena espansione e stavano per arrivare social media e smartphone. Un’epoca che, per chi c’era, non appare così diversa e remota.</p>



<p id="622d">Andando ora oltre la risposta “secca” alla domanda e leggendo gli approfondimenti raccolti dal Pew Research Center possiamo abbozzare uno scenario plausibile (ma altri potrebbero sintetizzare e interpretare le opinioni degli esperti in modo differente):</p>



<ul class="wp-block-list"><li>la vita nel 2040 sarà centrata attorno ai dispositivi che consentiranno esperienze di realtà aumentata e/o mista (AR/MR) con l’ausilio dell’Intelligenza Artificiale (AI)</li><li>il metaverso inteso come una realtà virtuale immersiva e totalizzante (VR) sarà appannaggio di nicchie particolari (anche numericamente rilevanti), che amplificano ed espandono quelle che già oggi popolano il proto-metaverso: gamers, utenti/spettatori di contenuti audiovisivi e artistici avanzati, lavoratori di settori quali la progettazione industriale, l’architettura, la medicina, l’educazione</li></ul>



<p id="ae9c">Diversi sono i motivi che fanno preferire questa visione a quella di un metaverso totalizzante. Anche se la legge di Moore applicata a potenza di calcolo, memoria, velocità di trasmissione dati continuasse al ritmo attuale, <a href="https://osservatoriometaverso.it/gli-ostacoli-tecnologici-alla-realizzazione-del-metaverso/" rel="noreferrer noopener" target="_blank">alcuni limiti </a>come quelli relativi a latenza e banda potrebbero continuare a costituire un problema per un mondo virtuale con milioni di presenze simultanee dislocate in tutto il pianeta.</p>



<p id="cd65">Se il sogno di un metaverso aperto, distribuito, decentralizzato, trasparente rimane vivo, è comunque alta la probabilità che il metaverso venga costruito da grandi conglomerati privati o da stati autocratici. Non è un caso se Meta (alias Facebook) stia tentando di impadronirsi del concetto stesso di metaverso, un “concetto in cerca di un mercato” secondo Andre Brock, professore alla Georgia Tech University.</p>



<p id="f49b">I problemi legati ai dati personali e alla privacy diventerebbero sempre più difficili da dipanare. Le corporazioni approfitterebbero della mancanza di standard aperti per costruire immensi silos di dati personali ancor più intimi. Questi dati sgorgherebbero dalle interazioni che le nostre proiezioni virtuali avrebbero nel e con il metaverso, presumibilmente popolato di agenti virtuali dotati di AI, indistinguibili da avatar di umani e “al soldo” delle aziende private, dei brand o dei governi autocratici.</p>



<p id="e4f2">Steve Hanna, un esperto di IoT, nota che “il metaverso sarà progettato per creare dipendenza e rendere le persone più suscettibili alla manipolazione e meno consapevoli della realtà.”</p>



<p id="5169">Vivere la propria vita come un avatar genererebbe conseguenze positive e negative. La meta-vita potrà sganciarsi quasi del tutto dai vincoli di genere, età, razza, censo, specie (avremo la possibilità di vivere la vita di un polpo) e di unicità, perché potremo essere molteplici esseri. Per contro, potrebbero aumentare la frammentazione dell’attenzione, il rischio di isolamento, di solitudine, di allontanamento dalla realtà soprattutto per le persone più fragili e meno dotate di strumenti culturali, sociali, economici in grado di controbilanciare il potere di fascinazione di un’altra realtà, apparentemente più desiderabile.</p>



<p id="2585">E se il metaverso diventasse la nuova, definitiva droga dei poveri, per cui si spenderanno soldi in modalità <em>play-to-earn</em> che andranno ad arricchire la solita, piccolissima, parte dell’umanità che continuerà a fruire della bellezza del mondo reale?</p>



<p id="3ed2">Questa prospettiva distopica sembra perseguitare il metaverso fin dal suo esordio letterario nell’ormai ultra citato “<a href="https://osservatoriometaverso.it/le-origini-del-termine-metaverso/" rel="noreferrer noopener" target="_blank"><em>Snow Crash</em></a>” di Neal Stephenson. Senza giungere a visioni così pessimiste, diversi esperti pensano che, semplicemente, non ci sarebbero casi d’uso sufficienti e significativi per rendere nel 2040 il metaverso appetibile un’audience di massa.</p>



<p id="fbee">Del resto, però, <a href="https://link.springer.com/book/10.1007/978-981-16-6526-4" rel="noreferrer noopener" target="_blank">Sam Lehman-Wilzig</a>, docente alla Bar-Ilan University in Israele, nota che, da quando siamo diventati “sapiens”, tendiamo alla virtualizzazione attraverso il nostro pensiero astratto: per sopravvivenza, efficienza, diletto, curiosità, teoria della mente, religione.</p>



<p id="a361">Il metaverso potrebbe inizialmente essere “<em>un posto da frequentare, non da vivere, come il cinema e il teatro</em>” evidenzia Alf Rehn dell’Università della Danimarca del Sud. Immagino nelle città sale attrezzate con le tecnologie più avanzate della realtà virtuale consentire esperienze condivise (ludiche, culturali, spirituali, educative) con gli altri presenti e con gli utenti di altri spazi simili posti ai quattro angoli del mondo. Aule universitarie, laboratori, uffici sono altri luoghi dove le porte del metaverso si aprirebbero per attivare nuove modalità di apprendimento, ricerca e lavoro. Non escludo che sia (anche) questa la strada per renderlo un meta-medium di massa.</p>



<p id="ca9f">Torniamo alla risposta che vede la realtà aumentata e mista protagonista del quotidiano. Una delle motivazioni di questa previsione è dovuta soprattutto alla quantità di dati sempre crescente che sarà legata a persone, oggetti, luoghi, attività.</p>



<p id="8655">Mike Liebhold, docente emerito dell’Institute for the Future afferma infatti: “<em>Il mondo reale sarà completamente coperto da dati intelligenti, media e informazioni interattive, esperienze e intrattenimento. Ogni nodo nei flussi di lavoro delle attività umane sarà amplificato dall’onnipresente intelligenza artificiale incorporata, in grado di fornire supporto conversazionale per l’orchestrazione e la coreografia di sistemi troppo complessi per una cognizione umana organica limitata senza l’assistenza delle intelligenze meccaniche. […] Nella vita di tutti i giorni, l’AR sarà più utile della realtà virtuale perché ci offrirà un modo semplice per trovare le informazioni giuste al momento giusto.</em>”</p>



<p id="9f67">Vi sarà l’evoluzione di dispositivi come occhiali e orologi intelligenti, sensori da applicare sul corpo (come quelli già disponibili per il monitoraggio della glicemia), altri “<em>smart wearable devices</em>” che, insieme con nuovi strumenti, ci consentiranno sempre più di utilizzare al meglio i dati che ci avvolgeranno.</p>



<p id="1a81">Forse è questa necessità di viaggiare in un mondo saturo di informazioni che ci porterà — quasi senza accorgercene — a scivolare se non in un metaverso, almeno in un iperverso (termine coniato dal futurologo Stowe Boyd).</p>



<p id="a434"><a href="https://osservatoriometaverso.it/metaverso-opinione-esperti-pew/" rel="noreferrer noopener" target="_blank"><em>Originariamente pubblicato sull’Osservatorio Metaverso</em></a></p>The post <a href="https://www.federicobo.eu/come-sara-il-metaverso-ecco-lopinione-di-600-esperti-pew-research-center/">Come sarà il metaverso? Ecco l’opinione di 600 esperti (Pew Research Center)</a> first appeared on <a href="https://www.federicobo.eu">Federico Bo</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
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		<title>Metaverso, stati di virtualizzazione progressiva</title>
		<link>https://www.federicobo.eu/metaverso-stati-di-virtualizzazione-progressiva/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Federico Bo]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 19 Nov 2021 08:01:26 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Riflessioni]]></category>
		<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[AR]]></category>
		<category><![CDATA[blockchain]]></category>
		<category><![CDATA[gaming]]></category>
		<category><![CDATA[metaverso]]></category>
		<category><![CDATA[mondi virtuali]]></category>
		<category><![CDATA[NFT]]></category>
		<category><![CDATA[realtà virtuale]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Una visione per un nuovo luogo in cui interagire con altri umani e bot per giocare, condurre affari, socializzare e fare acquisti.</p>
The post <a href="https://www.federicobo.eu/metaverso-stati-di-virtualizzazione-progressiva/">Metaverso, stati di virtualizzazione progressiva</a> first appeared on <a href="https://www.federicobo.eu">Federico Bo</a>.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://www.federicobo.eu/wp-content/uploads/2021/11/giorgio_de_chirico_piazza_ditalia-1280x909-1.jpg"><img decoding="async" width="1200" height="852" src="https://www.federicobo.eu/wp-content/uploads/2021/11/giorgio_de_chirico_piazza_ditalia-1280x909-1-1200x852.jpg" alt="" class="wp-image-4093" srcset="https://www.federicobo.eu/wp-content/uploads/2021/11/giorgio_de_chirico_piazza_ditalia-1280x909-1-1200x852.jpg 1200w, https://www.federicobo.eu/wp-content/uploads/2021/11/giorgio_de_chirico_piazza_ditalia-1280x909-1-744x528.jpg 744w, https://www.federicobo.eu/wp-content/uploads/2021/11/giorgio_de_chirico_piazza_ditalia-1280x909-1-420x298.jpg 420w, https://www.federicobo.eu/wp-content/uploads/2021/11/giorgio_de_chirico_piazza_ditalia-1280x909-1-768x545.jpg 768w, https://www.federicobo.eu/wp-content/uploads/2021/11/giorgio_de_chirico_piazza_ditalia-1280x909-1-640x455.jpg 640w, https://www.federicobo.eu/wp-content/uploads/2021/11/giorgio_de_chirico_piazza_ditalia-1280x909-1-840x597.jpg 840w, https://www.federicobo.eu/wp-content/uploads/2021/11/giorgio_de_chirico_piazza_ditalia-1280x909-1.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></a><figcaption>Giorgio De Chirico, Piazza d&#8217;Italia, 1913</figcaption></figure>



<p>Che cosa sarà il metaverso? Un luogo, un non luogo, un’esperienza, un gioco, l’aula magna del pensiero, la suburra della società, una simulazione ragionata o una codificata allucinazione collettiva? Sarà la prosecuzione della realtà con altri mezzi, parafrasando von Clausewitz?</p>



<p>Come possiamo definire qualcosa che non esiste ancora? Oppure esiste già, sotto forma di pezzi sparsi di un Lego con cui ci balocchiamo ogni giorno, non ancora uniti a formare un unico, immenso modellino del mondo? </p>



<p>Per non perderci in domande sempre più surreali, proviamo a cercare le origini del nome “metaverso” e a delimitarne i confini, a circoscriverne proprietà, obbiettivi e ambizioni.</p>



<p>Il termine metaverso appare per la prima volta nel 1992, in un romanzo di fantascienza di <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Neal_Stephenson">Neal Stephenson</a>, “<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Snow_Crash#Metaverse">Snow Crash</a>”. È composto dal prefisso derivante dal greco “meta”, che può significare “dopo”, “oltre” e dalla desinenza “universo”; nel libro descrive uno spazio virtuale condiviso e persistente in forma di città, in cui le controparti digitali delle persone convivono e interagiscono insieme ad agenti software. Il termine “avatar” è stato reso popolare proprio da questo romanzo. Per inciso, Stephenson con il suo romanzo del 1999 “Cryptonomicon” potrebbe anche aver ispirato la nascita dei Bitcoin.</p>



<p>L’idea di una realtà alternativa fatta di bit ha continuato a prosperare grazie a film come “Matrix” e “Ready Player One” (tratto dal romanzo di Ernest Cline).</p>



<p>Mentre fantasticavamo su questi mondi paralleli accessibili con un click o al massimo con una pillola, ci stavamo già entrando anche noi, un passo alla volta: non attraverso una porta ma percorrendo un corridoio dai contorni sfumati. Internet, i personal computer, il web, la telefonia mobile, gli smartphone, i social media, il 4/5G, le app, IoT, blockchain, AI: l’infrastruttura, i cablaggi, gli arredi della transizione di fase analogico/digitale si sono concretizzati più o meno velocemente intorno a noi, invadendo il nostro quotidiano, dirottando la nostra attenzione e parte dei nostri sensi in un altrove digitale. Lo frequentiamo da anni, diverse ore al giorno, con le chat e i social, le <em>conference call</em>, lo smart working, la DAD, la navigazione in rete, i software professionali, l’automazione industriale. Nello spazio di un secondo entriamo e usciamo, mutaforma non consapevoli.</p>



<p>Quindi, ancora, che cos’è il metaverso? Cosa sarà?</p>



<p>Per “lui”, Mark Zuckerberg, il metaverso è “<a href="https://www.agendadigitale.eu/cultura-digitale/perche-il-metaverso-potrebbe-davvero-essere-la-nuova-internet-revolution/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">nuova versione di Internet, fondata sulla definitiva integrazione tra mondo fisico e digitale</a>, come spazio di interazioni reali tra persone che – nella vesta di “avatar” – lavorano, giocano, sviluppano relazioni interpersonali incontrandosi secondo le dinamiche “normali” della vita quotidiana.&#8221; &nbsp;Anche se questa descrizione può essere accettabile, quel che Zuckerberg immagina è il suo Meta-verso. Ma quel che tutti gli esperti indipendenti sottolineano è che, come Facebook non è Internet, <strong>un metaverso proprietario non potrà essere “il” Metaverso</strong>. Non lo sarà quello di Microsoft, quello di Google, di Epic, di Apple o di qualunque azienda. Questi saranno universi “brandizzati”, facenti parti di un più vasto multiverso fatto di mondi digitali co-creati e frequentati da milioni/miliardi di utenti. Il vero metaverso non avrà (non dovrebbe avere) padroni.<strong> </strong></p>



<p><strong>La chiave, rispetto al presente, sarà la possibilità di trasportare le proprie controparti digitali, i propri oggetti (copie di quelli fisici o puramente digitali), la propria storia, le comunicazioni, i pagamenti da un mondo all’altro</strong> (per esemplificare, da Fortnite a Minecraft ad Axie Infinity), mantenendo una confortante continuità “esistenziale”. Così come oggi usiamo le credenziali d’accesso di Google o Facebook per usufruire di altri servizi, domani la nostra identità digitale decentralizzata sarà il pass che farà entrare il nostro avatar nei vari mondi. Un avatar fluido, s’intende, che assumerà quelle caratteristiche personali che noi vogliamo far trasparire in quel contesto e in quel momento.</p>



<p><strong>Il Metaverso sarà una rete persistente e interoperabile di mondi e simulazioni 3D in real-time</strong>, secondo <a href="https://www.matthewball.vc/all/forwardtothemetaverseprimer">Matthew Ball</a>, uno dei maggiori esperti del tema.</p>



<p>Sarà uno strato di realtà digitale che “<a href="https://www.fastcompany.com/90678442/what-is-the-metaverse">fluttua sopra, intorno o attraverso le caratteristiche del mondo reale</a>”, coesistendo e interoperando con esso. Abbiamo interagito per decenni con questo livello tramite tastiere e touch-screen; domani la realtà sarà decomposta in uno spettro che va da fisico al virtuale (VR), e noi passeremo gran parte dell’esistenza da qualche parte tra questi estremi, in una realtà aumentata (AR), mista (MR), estesa (XR), accessibile (anche) con occhiali 3D, visori, guanti e <a href="https://www.hwupgrade.it/news/wearables/teslasuit-la-tuta-aptica-che-trasmette-sensazioni-tattili-calore-e-anche-il-dolore_80165.html">tute aptiche</a>.</p>



<p>Qualcuno teme che ci perderemo oltre il confine, ridotti ai <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Simulacri_e_simulazione" target="_blank" rel="noreferrer noopener">simulacri preconizzati da Baudrillard</a>. Ma forse troveremo, come oggi, più stimolante e confortevole il “multirealismo”.</p>



<p>In questo <em>melting pot</em> atomi/bit non interagiremo solo con gli avatar di altri esseri umani ma con agenti software guidati da Intelligenza Artificiale, evoluzione di bot, avatar, assistenti vocali: saranno loro i veri &#8220;nativi digitali&#8221;.</p>



<p>Abbiamo accennato al fatto che si avranno mondi e simulazioni 3D. Qual è la differenza? I primi sono luoghi di fantasia, le seconde sono riproduzioni più o meno fedeli del mondo fisico, con repliche digitali di oggetti, edifici, industrie, città. Questo “specchio” servirà, tra l’altro come ambiente di test per la progettazione/manutenzione in ambito tecnico e la pianificazione di interventi socio-economici.</p>



<p>Quali saranno le caratteristiche del Metaverso?</p>



<p>Ne possiamo individuare almeno cinque.</p>



<p>Come abbiamo detto in precedenza, la <strong>persistenza</strong> è un elemento chiave: ne rende possibile un’esistenza continua, anche quando non vi è nessuno al suo interno. Gli oggetti rimangono nello stato in cui sono (compatibilmente con le interazioni avute nel frattempo con altri utenti), le azioni vengono “ricordate” e, in generale, a ogni accesso si percepirà un continuum temporale, logico e ambientale.</p>



<p>L’<strong>esperienza immersiva in tempo reale</strong>, che fa sentire l’utente parte di quel contesto e totalmente o parzialmente disconnesso dalla realtà fisica circostante. Non si tratta solo di sensazioni dovute all’utilizzo di device come i visori VR ma di uno stato mentale indotto dall’interazione con quell’altrove digitale progettato, implementato e reso fruibile.</p>



<p>La <strong>decentralizzazione</strong>, che lo dovrebbe accomunare a Internet, la sua struttura portante, e alle blockchain pubbliche come Bitcoin ed Ethereum. Non avere un centro, non essere, nel suo complesso, proprietà di nessuno, essere allo stesso tempo percepito come unitario ma tecnicamente sparpagliato (distribuito) tra migliaia (milioni) di nodi/server contribuirà a renderlo resiliente ma flessibile, universale ma sfaccettato.</p>



<p>L’<strong>interoperabilità</strong>, che richiede standard aperti e formati interscambiabili come concepiti dai creatori di Internet e del web. Sarà una battaglia dura, visto che oggi “<a href="https://www.matthewball.vc/all/interchangemetaverse">le principali piattaforme effettuano enormi investimenti in perdita in strumenti e tecnologia, acquisizione di clienti  e talvolta contenuti esclusivi, al fine di stabilire un mercato redditizio per gli sviluppatori</a>.” Per questo già sono operative organizzazioni che promuovono protocolli per un Metaverso aperto e interoperabile, come l’ <a href="https://opencollective.com/omigroup">Open Metaverse Interoperability Group</a> e il <a href="https://www.w3.org/community/metaverse-interop/">Metaverse Interoperability Community Group</a> della W3.org.</p>



<p>L’<strong>accessibilità</strong>, per permettere a chiunque di entrarvi con ogni sorta di dispositivo: l’aspetto “social” è fondamentale, <a href="https://electrodealpro.com/what-is-the-meta-universe-economy/"><strong>il metaverso non può essere che un media partecipativo di massa</strong></a>.</p>



<p>L’<strong>hackerabilità</strong>, intesa nel senso di libertà di modificare, adattare, personalizzare i molti aspetti del Metaverso: luoghi, architetture, oggetti, avatar, servizi, interfacce ecc. Questo consentirà quell’evoluzione continua necessaria per renderlo attraente per nuovi utenti e sempre interessante per i vecchi.</p>



<p><strong>Connessione al mondo</strong> <strong>fisico</strong> e capacità di generare sia peculiari economie interne sia impatti sull’economia globale (esterna).</p>



<p>Tutto quanto abbiamo tentato di descrivere si assemblerà rapidamente nel prossimo futuro. Ma come abbiamo accennato, molti elementi sono già presenti, sia pure in forma grezza e disarticolata.</p>



<p>Ciò che oggi immediatamente associamo all’idea di metaverso sono i mondi virtuali dei giochi online multigiocatore: da Fortnite a Roblox, da Axie Infinity a Minecraft e altri, queste piattaforme evolute per il <em>gaming </em>possono essere considerate degli esperimenti su piccola scala di quel che verrà. Pensare, per esempio, a un avatar di Roblox che possa trasferirsi “armi e bagagli” nel mondo di Cyberpunk 2077 o a un personaggio di Minecraft che si trasformi in un guerriero di Call of Duty può suggerire, in maniera approssimativa, cosa significherà l’interoperabilità nel Metaverso. Ancora, <a href="https://medium.com/fraglie-digitali/axie-infinity-il-crypto-metaverso-dove-leconomia-reale-incontra-la-token-economy-78f431051f0f?source=friends_link&amp;sk=efc04ce4bbda4d0ae7acc07e7e0de7ff">l’incontro tra economia reale e cripto-economia che avviene in Axie Infinity</a> ci fa scorgere le potenzialità future di questo interscambio.</p>



<p>Non si può a questo punto non ricordare l’esperienza di Second Life, il mondo virtuale che quasi vent’anni fece assaporare a migliaia di utenti l’ebrezza di uno spazio virtuale, immersivo e condiviso, da (auto)costruire e frequentare a dispetto dell’esperienza spesso frustrante dovuta ai limiti tecnologici e di banda. Possiamo considerare Second Life il prototipo, il primo MVP (<em>Minimum Viable Product</em>) del Metaverso.</p>



<p>Una citazione speciale per i gli attuali mondi digitali va a <a href="https://decentraland.org/">Decentraland</a>. Rispetto alle altre piattaforme citate non nasce come un gioco e neanche con uno scopo preciso, è un <em>work in progress </em>basato inizialmente sulla compravendita di parcelle di terreno virtuale. Ciò che verrà realizzato su questi appezzamenti dipende da utenti, sviluppatori, brand, aziende (un po’ come avvenuto con Second Life) e questo lo rende un progetto molto interessante. Sono già presenti o in divenire gallerie d’arte virtuali e distretti per lo shopping; in ottobre si è svolto un festival musicale di quattro giorni.</p>



<p>Gli eventi online sono, del resto, le avanguardie di un nuovo modo di fruizione di spettacoli in <em>real time</em> (“dal vivo” non si addice a questi format digitali…): la pandemia ne ha accelerato l’adozione in varie forme, comprese quelle che si svolgono in mondi virtuali, in particolare su Fortnite dove vengono ormai abitualmente organizzati concerti e DJ set.</p>



<p>Dietro le quinte di questi mondi, si muovono e investono enormi somme le aziende che animano – letteralmente &#8211; queste realtà, come Unity e Unreal, leader dei <em>gaming engines</em>.</p>



<p>I Pokémon Go hanno fornito un’anteprima a livello planetario di come potrebbe essere la Realtà Aumentata e non a caso Niantic, la società dietro il gioco, sta lavorando “a una piattaforma di realtà aumentata su scala planetaria per le generazioni attuali e future di hardware AR”.</p>



<p>Il <em>remote working </em>e la DAD attivati durante la pandemia ci hanno fatto intuire il futuro di lavoro e istruzione e nello stesso tempo hanno evidenziato limiti e criticità che l’ambiente del Metaverso potrebbe far superare. L&#8217;ambiente ibrido AR/VR fa già parte integrante di settori come l’industria manifatturiera, quella aerospaziale, il design, l’architettura, la medicina. Il Metaverso lo ingloberà senza fatica.</p>



<p>Accenniamo al fatto che si sia iniziato a parlare insistentemente di metaversi solo quando si è avuta una tecnologia come quella blockchain: questa consente di avere non solo criptovalute ma un sistema efficiente e versatile di gestione di asset digitali, grazie a token come gli NFT e smart contract. Una Meta-economia può realizzarsi solo con strumenti come questi e con le loro evoluzioni.</p>



<p>Continueremo prossimamente a parlare di questo e di altri argomenti connessi con come pure dell’infrastruttura hardware necessaria a supportare e sopportare il peso del Metaverso prossimo venturo.</p>



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<p><em>Altre fonti e riferimenti</em></p>



<p>Matthew Ball, <a href="https://www.matthewball.vc/the-metaverse-primer"><em>The Metaverse Primer</em></a> (una serie di articoli di approfondimento su tutti gli aspetti del Metaverso, appunti alla base di un libro in uscita il prossimo anno)</p>



<p>Fred Cavazza, <a href="https://fredcavazza.net/2021/10/30/le-metavers-nest-pas-une-rupture-mais-une-continuite/">Le métavers n’est pas une rupture, mais une continuité</a></p>



<p>John Hermann, <a href="https://www.nytimes.com/2021/07/10/style/metaverse-virtual-worlds.html"><em>Kellen Browning, Are We in the Metaverse Yet?</em></a>, The New York Times</p>



<p>Veronica Comb, <a href="https://www.techrepublic.com/article/metaverse-what-is-it/">The metaverse: What is it?</a>, TechRepublic.com</p>



<p>Ian Bogost, <a href="https://www.theatlantic.com/technology/archive/2021/10/facebook-metaverse-name-change/620449/?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=Feed%3A+AtlanticScienceAndTechnology+%28The+Atlantic+-+Technology%29">The Metaverse Is Bad</a>, The Atlantic</p>



<p>Mark Sullivan, <a href="https://www.fastcompany.com/90678442/what-is-the-metaverse">What the metaverse will (and won’t) be, according to 28 experts</a>, Fast Company</p>



<p>Clive Thompson, <a href="https://debugger.medium.com/the-metaverse-is-already-here-its-minecraft-99c89ed8ba2">The Metaverse Is Already Here — It’s Minecraft</a></p>The post <a href="https://www.federicobo.eu/metaverso-stati-di-virtualizzazione-progressiva/">Metaverso, stati di virtualizzazione progressiva</a> first appeared on <a href="https://www.federicobo.eu">Federico Bo</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
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